可能世界的建构与旅行——Galgame互动叙事的理论框架与玩家体验

摘要

Galgame(美少女游戏)作为一种以文字叙事为核心的互动媒介,其最显著的特征在于通过选择支系统为玩家开辟了通往多元叙事可能性的路径。本文以玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)的可能世界叙事学为理论框架,将Galgame中的每一个选择支与结局理解为不同的“可能世界”,探讨这一媒介如何通过叙事结构的系统设计建构起一个由多个可能世界组成的叙事宇宙。研究指出,Galgame的叙事空间可被理解为“文本可能世界”(玩家阅读中构建的认知世界)、“游戏规则世界”(系统设定的逻辑框架)与“玩家操作世界”(玩家通过选择实际抵达的叙事路径)三层结构的交互作用。在此基础上,本文进一步分析了玩家在不同可能世界之间的“旅行”机制——包括重复阅读中的世界切换、多周目叙事中的世界累积,以及真结局对可能世界体系的统摄性重构——并揭示这种“可能世界旅行”如何成为Galgame区别于其他叙事艺术的核心审美体验。本文认为,Galgame的叙事力量不仅在于它讲述了什么故事,更在于它如何通过可能世界的系统化建构,邀请玩家在叙事可能性之间穿行、比较与反思,从而获得一种独特的“元叙事”体验。

关键词:Galgame;可能世界叙事学;互动叙事;多结局;玩家体验

一、引言

在西方电子游戏研究已发展逾二十年的背景下,对Galgame(美少女游戏)这一独特媒介形态的系统性学术考察仍显不足-。Galgame作为一种以文字叙事为核心、以恋爱关系达成为主要目标、以选择支系统为互动方式的游戏类型,既与经典小说共享最亲缘性的媒介特征——都以文字和叙事为基本构成要素——又因其游戏系统的介入而获得了小说所不具备的开放性与参与性-。这种介于文学与游戏之间的双重身份,使Galgame成为一个极富理论价值的叙事研究对象。

然而,现有的Galgame研究大多聚焦于具体的叙事技巧分析或玩家心理效应的考察-,较少从系统的叙事理论视角出发,对这一媒介的叙事结构进行整体性的理论建构。尤其值得关注的是,Galgame最核心的叙事特征——多结局的分支结构——长期以来主要被理解为一种游戏设计层面的“选择机制”,而其作为一种独特的叙事形式的理论意义尚未被充分阐释。

本文尝试引入玛丽-劳尔·瑞安的可能世界叙事学(Possible Worlds Theory of Narrative)作为理论框架,将Galgame的叙事结构重新理解为一种“可能世界体系”。瑞安将可能世界理论从哲学引入叙事学领域,认为虚构叙事本质上是在建构一个与现实世界既相似又不同的“文本可能世界”,读者在阅读过程中不断调整对这一世界的认知-。对于Galgame而言,这一理论具有特殊的解释力:每一个选择支都意味着叙事向一个不同的“可能世界”敞开,每一次选择都是玩家在不同可能世界之间做出的实际“跃迁”。Galgame的叙事,本质上就是一个由众多可能世界构成的叙事宇宙,而玩家的游戏过程,就是在这个宇宙中穿行、探索与反思的旅程。

本文将从三个层面展开论述:首先,阐述可能世界叙事学的核心概念及其应用于Galgame研究的理论依据;其次,分析Galgame中可能世界的类型、结构与运作机制;最后,探讨玩家在不同可能世界之间的“旅行”体验及其审美意义。

二、可能世界叙事学:从文学理论到游戏研究

2.1 可能世界理论的思想谱系

“可能世界”(Possible Worlds)概念最初源自莱布尼茨的哲学构想。莱布尼茨认为,上帝在创造现实世界时,是从无数个可能的世界中选择了“所有可能世界中最好的一个”加以实现。这一概念在后来的逻辑学、语言哲学和文学理论中得到了持续的发展与转化。在叙事学领域,可能世界理论被用以解释虚构叙事的本体论地位:文学文本所描绘的虚构世界,可以被理解为一个与现实世界并存的“可能世界”,它遵循自身的逻辑规则,拥有自身的存在方式和真理条件-。

瑞安在《可能世界、人工智能与叙事理论》(Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory)一书中系统地将可能世界理论发展为一种叙事理论工具-。她提出,叙事文本的核心功能是建构一个“文本可能世界”(textual possible world),这个世界由文本中的命题所定义,读者在阅读过程中不断建构、修正和丰富对这一世界的认知。瑞安进一步区分了叙事中不同类型的可能世界:知识世界(characters’ knowledge worlds)、义务世界(obligation worlds)、愿望世界(wish-worlds)和意向世界(intention worlds)等-。这些不同类型的可能世界共同构成了叙事的动力系统——人物的行动正是为了改变现实世界的状态,使其与自身的愿望世界或义务世界相一致。

2.2 从“阅读”到“互动”:可能世界理论的游戏转向

可能世界理论在游戏研究中获得了新的生命力。近年来,已有学者尝试将可能世界理论应用于电子游戏的分析-。研究者将电子游戏理解为“游戏-虚构世界”(ludofictional worlds)——一个由可能世界构成的集合,其生成空间建立在虚构世界与游戏规则的交互作用之上-。这一理论转向的关键在于:传统叙事学中的“读者”是被动接收文本所呈现的唯一世界,而电子游戏中的“玩家”则是通过主动操作在不同可能世界之间进行选择的行动主体。

对于Galgame而言,这一理论转向具有特殊的相关性。Galgame的叙事结构天然地呈现出“可能世界”的特征:游戏中的每一个选择支都意味着叙事向一个不同的方向展开,每一个结局都构成了一个相对完整的“可能世界”。玩家通过选择,实际上是在从众多可能世界中“实现”某一条特定的叙事路径。正如有研究者所指出的,“分支叙事是对玩家介入性和主体性的直接实现,并将其极端化地抽象为‘选择’,即创造各式各样的剧情分支,让玩家自行选择体验的部分,并承担选择的结果”-。

2.3 Galgame作为“可能世界机器”

从可能世界叙事学的视角来看,Galgame可以被理解为一台精密的“可能世界机器”。这台机器的运作逻辑包含三个层次:

第一层是“文本可能世界” ——即游戏剧本所建构的虚构世界本身。这个世界拥有自己的时空框架、人物体系、因果逻辑和价值规范。玩家在阅读游戏文本的过程中,持续地建构和更新对这一世界的认知。无论玩家做出何种选择,这一层级的“世界”始终作为叙事的基础而存在。

第二层是“分支可能世界” ——即由不同选择支所开启的多元叙事路径。每一个选择支都意味着文本可能世界向一个特定的方向“分化”,形成一个新的、局部性的可能世界。这些分支可能世界共享文本可能世界的基本设定(同一时空、同一人物),但在具体的剧情发展、人物关系和结局形态上各不相同。

第三层是“元叙事可能世界” ——即玩家在经历了多个分支可能世界之后所形成的、超越单一叙事路径的整体性认知世界。这一层级的可能世界是玩家在反复游玩、比较不同分支之后,在认知层面建构起来的“叙事宇宙”。它包含了所有分支可能世界的总和,同时也包含了玩家对这些世界之间关系的理解与反思。

正是这三个层次的交互运作,使Galgame获得了超越传统线性叙事的叙事潜力——它不仅讲述一个故事,更讲述“故事可能如何不同”这一元叙事命题。

三、Galgame中可能世界的类型与结构

3.1 共通线:文本可能世界的奠基

在绝大多数Galgame的叙事结构中,共通线(common route)承担着奠基文本可能世界的功能-。共通线是玩家进入游戏后首先经历的一段叙事段落,在这一阶段,游戏主要介绍世界观设定、登场人物和初始情境。共通线的长度因作品而异——有的作品共通线极短,玩家很快便进入个人线;有的作品则有着长达数十小时的共通线内容。

从可能世界理论的视角来看,共通线的核心功能是建构“文本可能世界”的基础框架。在这一阶段,玩家通过与游戏文本的持续交互,逐步建立起对虚构世界的认知图景:这个世界是什么样的?有哪些人物?他们之间的关系如何?当前面临什么矛盾或挑战?这些认知构成了玩家后续进行选择判断的“世界知识”。

值得注意的是,共通线并非完全线性的。在许多Galgame中,共通线内部已经嵌入了影响后续剧情走向的选择支。这些早期选择可能不会立即改变叙事走向,但它们会影响角色好感度等隐藏参数,从而为后续的可能世界分化埋下伏笔。这意味着,文本可能世界的建构从一开始就处于动态变化之中——玩家在阅读过程中不断做出的小选择,正在悄然改变着文本可能世界的潜在结构。

3.2 个人线:分支可能世界的生成与展开

当共通线推进到一定阶段,玩家将面临一个关键性的选择——通常是选择与某位特定角色发展关系。这一选择标志着文本可能世界的一次重大“分化”:从此处开始,叙事将沿着一条特定的路径展开,进入某位角色的个人线(individual route)。

从可能世界理论的角度来看,个人线的进入意味着一个“分支可能世界”的正式生成。这个分支可能世界与文本可能世界共享基本的世界观和初始设定,但在具体的人物关系、剧情发展和结局形态上呈现出独特的面貌。不同的个人线构成了不同的分支可能世界——它们彼此平行、互不交叉,各自拥有完整的叙事弧线和情感体验。

在个人线内部,通常还会包含进一步的选择支,这些选择支导向同一角色线内部的不同结局——通常是Happy End与Bad End(或Normal End)的区分-。这意味着,即使在同一分支可能世界内部,仍然存在着进一步的“子可能世界”分化。这种层级化的可能世界结构,使Galgame的叙事空间呈现出一种树状或网络状的复杂形态。

3.3 真结局:可能世界体系的统摄性重构

在许多经典的Galgame作品中,存在着一个特殊的叙事位置——“真结局”(True End)。真结局通常不是玩家第一次游玩就能抵达的,而是需要在完成了其他所有个人线之后才能解锁的最终叙事路径-。

从可能世界叙事学的视角来看,真结局的独特之处在于它对整个可能世界体系实施了“统摄性重构”。在玩家经历了一个又一个分支可能世界之后,真结局的叙事揭示了一个超越单一分支的更高层次的叙事真相——它可能解释了不同分支世界之间的内在联系,可能揭示了隐藏在所有分支背后的终极秘密,也可能提供了一个将所有分支世界统合起来的元叙事框架。

这种统摄性重构具有深刻的叙事效果。当玩家终于抵达真结局时,此前经历的所有分支可能世界——包括那些以悲剧告终的Bad End——都被重新赋予了意义。它们不再仅仅是“错误的路径”或“失败的尝试”,而成为了通往真结局的必要阶梯,成为了理解叙事全貌的有机组成部分。真结局将原本散落的可能世界碎片整合为一个有意义的叙事整体,使玩家的“可能世界旅行”获得了最终的认知闭合与情感满足。

3.4 可能世界之间的逻辑关系

Galgame中各可能世界之间并非简单的并列关系,而是呈现出多种复杂的逻辑关系:

平行关系:不同个人线构成的分支可能世界之间是平行关系。它们共享同一个文本可能世界的基础设定,但各自沿着不同的叙事轨迹展开,彼此之间不存在因果关联。玩家在一次游玩中只能进入其中一条个人线。

层级关系:同一角色线内的不同结局(HE、BE、NE)之间构成层级关系。它们共享同一分支可能世界的大部分叙事内容,只是在最后的节点上因选择不同而走向不同的结局形态。

前提关系:在某些作品中,某些可能世界的抵达以另一些可能世界的完成为前提。最典型的就是真结局——它要求玩家首先经历所有其他个人线。这意味着,某些可能世界在叙事逻辑上构成了另一些可能世界的“前提”或“准备”。

互补关系:不同个人线之间往往构成互补关系。每一条个人线揭示了故事的一个侧面,只有经历了所有个人线,玩家才能获得对叙事全貌的完整理解。各分支可能世界在信息层面上是互补的。

理解这些逻辑关系,对于理解玩家在Galgame中的体验至关重要。玩家在不同可能世界之间的“旅行”,不仅仅是简单地“看到不同的故事”,更是在不断地建立、比较和整合这些可能世界之间的逻辑关系。

四、玩家的可能世界旅行:认知、情感与元叙事

4.1 选择作为“世界跃迁”

在Galgame中,玩家的每一次选择都是一次“世界跃迁”——从当前的可能世界状态跃迁到另一个可能世界状态。这种跃迁具有三个显著特征:

第一,不可逆性。 在绝大多数Galgame中,一旦做出选择,就无法回退到选择之前的状态(除非读取存档)。这意味着每一次世界跃迁都是实质性的——它确实地改变了叙事的走向,关闭了某些可能性,同时开启了另一些可能性。

第二,不完全信息性。 玩家在选择时通常并不完全清楚每个选项将导向什么样的可能世界。选项的表述往往是模糊的、暗示性的,玩家必须在信息不完整的情况下做出判断。这种不完全信息性赋予了选择以真正的风险和重量。

第三,情感负载性。 选择不仅是认知层面的决策,更是情感层面的投入-。当玩家选择与某位角色发展关系时,这不仅是“选择了哪条叙事路径”的问题,更是“选择了将情感投注于哪个角色”的问题。选择的不可逆性意味着,这种情感投注同样不可逆。

4.2 重复阅读中的世界切换与情感累积

Galgame玩家通常需要多次游玩才能体验所有个人线和结局。每一次重新开始游戏,玩家都面临着一种独特的体验:在已经知晓某些可能世界内容的情况下,重新经历共通线的叙事,然后选择一条之前未曾走过的路径,进入一个新的可能世界-。

这种重复阅读的体验与第一次阅读有着根本性的不同。在第一次阅读中,玩家面对的是一个未知的文本可能世界,所有的选择都是探索性的。而在后续的阅读中,玩家已经拥有了关于某些可能世界的知识——已经知道某条路径通向什么样的结局,已经了解某些角色的命运。这种“先行的知识”改变了玩家与文本可能世界之间的关系:玩家不再是纯粹的探索者,而成为了一个在已知与未知之间穿行的“世界旅行者”。

这种重复阅读中的世界切换,产生了一种独特的情感累积效应。当玩家在一条个人线中经历了与某位角色的深刻情感联结之后,又在另一条个人线中经历了与另一位角色的情感联结——这些情感体验并不会相互抵消,而是会叠加、交织,形成一种复合性的情感记忆。最终,当玩家抵达真结局时,此前累积的所有情感体验都会被重新激活,汇聚成一股强烈的情感浪潮。

4.3 多周目叙事中的认知整合

随着玩家在不同可能世界之间的反复穿行,一个更高层次的认知过程也在同步发生:玩家开始将各个分支可能世界的信息整合起来,形成一个超越单一叙事路径的整体性认知图景。

这一认知整合过程包含多个层面:

信息层面的整合:不同个人线揭示了故事的不同侧面。玩家需要将来自不同可能世界的信息碎片拼合起来,才能形成对故事全貌的完整理解。

因果层面的整合:玩家开始理解不同可能世界之间的因果关系——为什么某个选择会导向某个结局,为什么某个角色的命运在不同世界中如此不同。

主题层面的整合:当玩家经历了多个可能世界之后,往往会发现它们共享某些主题性的内核——也许是关于“命运与自由意志”的思考,也许是关于“人与人之间的联结”的探讨,也许是关于“选择的代价”的追问。不同可能世界以不同的方式呈现同一主题的不同侧面。

价值层面的整合:玩家在经历了多个可能世界之后,往往会对游戏中的角色和情境形成更加复杂和 nuanced 的价值判断。不再简单地认为某个结局是“好的”而另一个是“坏的”,而是理解了每个结局在其自身的叙事逻辑中都具有合理性。

这种认知整合过程,使Galgame的叙事体验超越了单纯的“看故事”,而成为一种“理解故事如何可能不同”的元叙事体验。

4.4 真结局与叙事的“认知闭合”

真结局在玩家的可能世界旅行中占据着特殊的位置。如前所述,真结局通常要求玩家先经历所有其他个人线,然后才能解锁。这意味着,真结局是玩家可能世界旅行的“终点站”——它是最后一个被探索的可能世界,也是整个叙事旅程的最终闭合点。

从认知心理学的角度来看,真结局满足了玩家对“认知闭合”(cognitive closure)的需求。在经历了多个分散的、彼此平行的可能世界之后,玩家渴望一个能够统摄所有碎片、解答所有疑问、赋予所有经历以意义的终极答案。真结局正是提供了这样的答案。

值得注意的是,真结局的“闭合”并非简单地终止了叙事,而是以一种特殊的方式重新组织了整个叙事宇宙。当真结局揭示了一个超越所有分支可能世界的更高层次的真相时,此前经历的所有可能世界都被重新“框定”了——它们不再只是“如果……会怎样”的假设性叙事,而成为了通往终极真相的必要步骤,成为了理解叙事全貌的有机组成部分。

这种“通过闭合来重新组织开放”的叙事策略,正是Galgame最精妙的叙事设计之一。它使玩家的可能世界旅行不仅获得了情感上的满足(一个圆满的结局),更获得了认知上的满足(理解了整个叙事宇宙的结构与意义)。

五、互动叙事的边界:可能世界的限制与自由

5.1 有限的可能性与“自由”的幻象

尽管Galgame为玩家提供了在多个可能世界之间选择的机会,但这种“选择自由”本质上仍然是有限度的。游戏开发者预先设定了所有可能的分支路径和结局——玩家只能在开发者预设的框架内进行选择,而不能真正地“创造”一个全新的可能世界。

这种有限性引发了一个深刻的叙事学问题:Galgame的互动性在多大程度上是“真实的”?玩家在Galgame中的选择,究竟是在“创造”叙事,还是在“发现”开发者已经预设好的叙事路径?

从可能世界理论的角度来看,这个问题可以被重新表述为:Galgame中的可能世界是“被发现的”还是“被创造的”?答案似乎是两者兼有。一方面,所有可能世界都已经被开发者预先编码在游戏系统中,玩家的选择只是“实现”了其中某一条路径——在这个意义上,可能世界是被发现的。另一方面,玩家在做出选择时并不知道各个选项将通向什么样的世界,选择的过程充满了不确定性和探索性——在这个意义上,玩家确实在“创造”自己的叙事体验。

这种“被发现的创造”或“被创造的发现”之间的辩证关系,正是Galgame互动叙事的核心张力所在。

5.2 选择、责任与情感代价

Galgame中的选择不仅关乎叙事走向,更关乎情感责任-。当玩家选择了一条个人线,就意味着放弃了其他所有个人线。在那些未被选择的可能世界中,其他角色的故事将继续发展——但玩家将永远无法知晓它们的具体样貌。

这种“选择的代价”在Galgame中具有特殊的情感重量。因为Galgame通常致力于塑造具有深度和魅力的角色,玩家在游戏过程中会对多个角色产生情感联结。当必须做出选择时——选择与谁发展关系、选择拯救谁、选择相信谁——玩家实际上是在做出一个具有伦理意味的决定:将情感投注于此,就意味着将情感“剥夺”于彼。

Bad End的存在进一步强化了这种选择的责任感-。当玩家因为某个“错误”的选择而导向了一个悲剧性的结局时,这种失败不仅是游戏层面的(“没有达成HE”),更是情感层面的(“是我害了这个角色”)。Galgame通过将选择的后果以情感化的方式呈现给玩家,使每一次选择都承载着超出纯粹游戏机制的伦理重量。

5.3 可能世界旅行的审美意义

尽管存在上述限制,玩家在Galgame可能世界之间的旅行仍然具有独特的审美意义。这种审美意义可以从以下几个维度来理解:

认知审美:玩家在探索不同可能世界的过程中,不断扩展和深化对叙事世界的认知。每一次新的可能世界之旅都带来了新的信息、新的视角、新的理解。这种认知的不断扩展本身即是一种审美愉悦。

情感审美:玩家在不同可能世界中经历了丰富而多元的情感体验——喜悦、悲伤、愤怒、感动、惋惜、释然。这些情感体验在不同可能世界之间形成对比、呼应和累积,构成了一种复合性的情感审美。

元叙事审美:当玩家经历了足够多的可能世界之后,开始从“沉浸于故事”上升到“反思故事的结构”。玩家开始欣赏叙事设计的精妙之处,理解不同可能世界之间的逻辑关系,体会真结局对叙事整体的统摄性力量。这种元叙事的反思本身即是一种高级的审美体验。

存在审美:在最深层的意义上,Galgame中可能世界的旅行邀请玩家思考一些根本性的存在问题——如果人生也像Galgame一样充满了选择的分支,我们如何在有限的生命中面对无限的可能性?选择的不可逆性意味着什么?未被选择的道路是否同样真实?这些问题超越了具体的游戏内容,触及了人类存在的基本境况。

六、结论

本文以玛丽-劳尔·瑞安的可能世界叙事学为理论框架,对Galgame的互动叙事结构进行了系统性的分析与阐释。研究表明,Galgame的叙事空间可以被理解为一个由“文本可能世界”、“分支可能世界”和“元叙事可能世界”三个层次构成的复杂体系。共通线奠基了文本可能世界的基础框架,个人线生成了多元的分支可能世界,而真结局则对整个人可能世界体系实施了统摄性的重构。

在这一理论框架下,玩家的游戏过程被重新理解为一次“可能世界旅行”——玩家通过选择在不同的可能世界之间跃迁,在重复阅读中体验世界切换与情感累积,在多周目叙事中完成认知整合,最终在真结局中获得叙事的认知闭合与情感满足。这种可能世界旅行不仅是Galgame区别于其他叙事艺术的核心特征,更是其独特的审美价值的来源。

当然,本文的分析仍存在诸多局限。首先,本文主要关注了传统意义上的“剧情作”Galgame,对于“废萌作”或“拔作”等亚类型是否适用同样的分析框架,仍有待进一步探讨。其次,本文的分析主要基于对叙事结构的理论阐释,缺乏系统的实证研究支持——未来可以通过玩家访谈、问卷调查等方法,验证玩家在可能世界旅行中的实际认知与情感体验。最后,随着视觉小说类型在移动平台上的扩张以及AI生成叙事技术的发展-,Galgame的可能世界结构正在发生新的演变——如何在新的媒介环境中理解和分析这些演变,也是一个值得关注的研究方向。

尽管存在这些局限,本文希望表明:将可能世界叙事学引入Galgame研究,不仅为我们提供了一种理解这一媒介叙事结构的有效理论工具,更揭示了Galgame作为一种互动叙事艺术所蕴含的深刻审美潜力。在可能世界之间穿行的玩家,不仅仅是在“玩一个游戏”或“读一个故事”——他们正在参与一场关于叙事可能性本身的探索与反思。

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