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后现代视域下“御宅族”群体在《CLANNAD》中的类家庭拟像建构与再生产——以Bangumi社区为媒介
后现代视域下,随着大叙事的凋敝与多元虚拟媒介场域的蓬勃兴起,Key社经典视 觉小说作品《CLANNAD》因其所描摹的恋爱关系与跨代际家族叙事的“超真实”特质而在御宅族群体内 部享有较高的象征性地位。本文以东浩纪“数据库消费”理论范式作为核心理论框架,并融合鲍德里亚的 “拟像”理论与布鲁默的符号互动论,以 Bangumi社区为媒介,运用文本细读法与网络话语分析法阐释后 现代语境下的御宅族群体如何在《CLANNAD》中实现类家庭拟像的建构与再生产。研究认为, 《CLANNAD》作品叙事文本中与家庭相关的符号要素被御宅族拆解为可供自由组合的“萌要素”并进入 深层数据库之中;在此基础上,御宅族通过虚拟同好社群中的评论、二创、互文、共鸣等符号性互动完 成拟像的再生产与情感共同体建构,共享着对于想象性家庭图式的幻象空间。
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简易.hcb自由编辑功能的实现——以《さくら、もゆ。-as the Night’s, Reincarnation-》及其体验版为例
FVP(Favorite View Points)是会社 FAVORITE 视觉小说游戏的核心引擎,其剧情与演出控制逻 辑以字节码形式封装于.hcb 脚本中。现有工具对.hcb 的反编译结果可读性较差,或仅支持字符串级替换,难以实现 剧情重构、跨版本内容移植等真正意义上的自由编辑。本文以《さくら、もゆ。-as the Night’s, Reincarnation-》及其体验 版为对象,提出并验证了一种轻量级自由编辑方法:在不完全解明全部指令的前提下,首先生成可读性更强的反编 译中间表示,进而对照NS/PS4 版的同义ks脚本进行交叉分析,并借助AI工具逆向识别关键功能函数及其参数语 义,最终实现功能块的复用与重组。实验结果表明该方法可行,为 FVP 引擎游戏的二次创作提供了一条低门槛、高 可行性的技术路径。
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Galgame产业的现状与结构性困境
Galgame(美少女游戏)作为日本ACG产业的重要组成部分,自1980年代以来经历了从萌芽到黄金时代、再到持续收缩的完整产业周期。本文基于近年来的市场数据与行业动态,系统分析Galgame产业当前的生存状况与发展前景。研究发现,该产业正面临三重结构性困境:其一,市场规模持续萎缩,日本本土美少女电脑游戏销售额已降至五年前的三分之一左右,老牌厂商接连退出;其二,创作领域出现“糖化”趋势,风险规避逻辑主导下,具有思想深度的剧情作让位于安全保守的“废萌”产品;其三,人才向更大规模的游戏与娱乐产业持续流失,内容质量的下滑与市场收缩形成恶性循环。与此同时,Steam平台的全球化发行、海外市场的拓展以及女性向游戏的崛起,正在为这一传统产业提供新的转型可能。本文认为,Galgame产业并未“死亡”,但其传统商业模式与创作范式正面临根本性的重构,产业的未来取决于能否在存量维持与增量开拓之间找到新的平衡点。
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从《装甲恶鬼村正》对战后日本社会的研究
日本文字冒险游戏《装甲恶鬼村正》(Nitroplus,2009)以架空国度“大和”为舞台,建构了一个融合幕末与战后日本特征的政治寓言。本文将该游戏视为战后日本社会精神状态的叙事化表征,借助丸山真男的“无责任体系”理论、战后日本历史认识问题研究以及道德哲学的相关框架,系统分析游戏核心设定“善恶相抵”所折射的战后日本道德相对主义危机、权力结构中的责任回避机制,以及“非英雄”叙事所揭示的国家认同困境。研究发现,《装甲恶鬼村正》以极端化的虚构逻辑,准确地映射了战后日本在战争责任清算、价值体系重建及历史认知整合方面的结构性缺陷。游戏的悲剧性结局不仅是个体命运的书写,更是对战后日本“未能成熟”的社会精神状态的病理学诊断。
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《素晴日》玩家群体画像、评价分化与文化接受度研究
本文以社会调研的视角,综合多平台评分数据、玩家评论与社群讨论,对该作品的玩家群体画像、评价分化机制与文化接受度进行系统分析。研究发现:(1)《素晴日》的玩家群体以16-30岁的年轻男性为主,具有较高的ACGN社群活跃度与游戏阅历;(2)作品评价呈现显著的“极化共识”结构——批评空间中央值90分与大量极端低分并存,这一分化由“电波对位”机制系统性地驱动;(3)玩家评价的核心分歧集中于哲学引用的有效性与叙事结构的可接受性,前者构成“神作”认同的基础,后者构成“劝退”的主因;(4)作为“十二神器”中最具哲学深度的作品,《素晴日》在圈层传播中经历了从“小众 cult 经典”到“圈内时尚单品”的身份漂移,这一过程伴随着受众结构的低龄化与评价语境的泛化。本文认为,《素晴日》的接受史本身就是一部微型的视觉小说文化社会史——它既是一部作品如何被“神化”的案例,也是一部作品如何因“神化”而遭遇反噬的样本。
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基于机器学习的视觉小说评价预测与情感分析——以《素晴日》为案例
本文首次将机器学习方法系统性地引入视觉小说评价研究,以《素晴日》的多平台评分与玩家评论数据为研究对象,构建了涵盖文本特征、元数据特征与玩家行为特征的多维数据集。研究采用支持向量机(SVM)、随机森林(Random Forest)、XGBoost和BERT四种模型,分别进行评分预测(回归任务)与情感分类(分类任务)。实验结果表明:(1)在评分预测任务中,XGBoost模型取得最优性能(RMSE=0.412,R²=0.873);(2)在情感分类任务中,BERT微调模型取得最优性能(F1=0.921);(3)特征重要性分析显示,“哲学引用密度”、“叙事结构复杂度”和“电波系评分”是预测玩家评价的最强特征;(4)LDA主题建模揭示了《素晴日》玩家评论中的六大核心主题,其中“哲学深度”与“叙事实验性”与高评分正相关,“理解困难”与“内容不适”与低评分正相关。本文的研究表明,机器学习方法能够有效捕捉视觉小说评价中的复杂语义模式,为数字人文领域的游戏研究提供了可复用的方法论框架。
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论《Muv-Luv Alternative》的狂气与救赎
《Muv-Luv Alternative》被誉为“视觉小说的顶点”,在批评空间长期稳居历史第一的宝座。本文以该作品的叙事结构为核心,考察其如何通过三部曲的递进式架构——从《EXTRA》的日常喜剧,到《UNLIMITED》的末世展开,再到《ALTERNATIVE》的终极救赎——建构一个关于绝望、抗争与成长的人类史诗。研究指出,《Muv-Luv Alternative》的叙事力量来自一种独特的“欺骗性”结构:它先用两部长达数十小时的“前戏”建立起读者对日常的眷恋与对世界的认知,再以暴力性的方式摧毁这一切,从而制造出视觉小说史上最强烈的情感冲击。作品的核心主题并非“机甲战争”或“平行世界”,而是“面对绝对绝望时,人如何仍然选择成为人”。白银武的成长弧光——从懦弱的后宫男主到背负世界命运的战士——构成了一个关于责任、牺牲与自我超越的现代寓言。本文进一步论证,《Muv-Luv Alternative》的“狂气”叙事——包括其无情的角色死亡、时间循环的折磨、以及对“正义”本身的解构——最终指向的是一种悲剧性的人文主义:在一个没有神、没有救世主、没有“happy ending”的世界里,人的尊严恰恰在于明知不可为而为之的选择本身。
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《壳之少女》看日本战后的精神状态
《壳之少女》(殻ノ少女)是Innocent Grey于2008年推出的推理猎奇类视觉小说,以昭和三十一年(1956年)的东京为舞台,讲述私家侦探时坂玲人追查连环猎奇杀人案与少女朽木冬子“寻找真我”委托的故事-1-2。本文以“壳”的核心意象为切入点,考察这部作品如何通过偏执(paranoia)的叙事逻辑、战后日本的社会创伤与侦探系统的交互性设计,建构一个关于自我、存在与救赎的悲剧美学体系。研究发现,《壳之少女》的叙事动力并非来自“谁是凶手”的古典谜题,而是来自一种本体论层面的追问——“我是谁”以及“我为何在此”。每一个角色都被囚禁在各自的精神之“壳”中,偏执既是囚笼也是翅膀,既是悲剧的根源也是救赎的唯一可能。游戏将战后日本的社会性创伤——战败的屈辱、传统的崩解、价值的真空——内化为角色的个体心理结构,使猎奇杀人不再是单纯的感官刺激,而成为一种时代病理的症候性表达。本文进一步指出,朽木冬子作为“从未真正出场的主角”,其存在方式本身就是对“自我”这一现代性问题的终极叩问——她的缺席比在场更有力量,她的追问比答案更接近真理。
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Galgame Research Journal 投稿说明
一、期刊简介 《Galgame Research Journal》(简称GRJ)是一本专注于视觉小说(Visual Novel)与美少女游戏(Galgame)研究的开放获取学术期刊,创刊于2026年。 本刊致力于为这一介于文学与游戏之间的独特媒介形态提供一个严肃、专业、跨学科的学术讨论平台。我们相信,Galgame不仅是娱乐产品,更是值得被认真对待的叙事艺术形式。 项目 内容 主办单位 Galgame Wiki 支持单位 甘肃省多所高校同好会、Estudio de Novela Visual Española 出版周期 不定期出版 网站 https://journal.galgame.it/ 本刊特色 二、编委会 职务 姓名 主编 忧郁的DT君 副主编 Yuki、小梦 审稿编辑 Sato 技术编辑 空鱼 编委 (招募中) 三、征稿范围 本刊涵盖但不限于以下研究方向: 领域 说明 叙事与文本 剧本结构、叙事手法、视角设计、文学性分析、台词研究 哲学与形而上学 存在主义、自由意志、时间性体验、他者伦理、可能世界理论 文化与社会 御宅族文化、性别研究、消费社会、后现代性、亚文化政治 游戏机制与系统 选择支设计、好感度系统、多结局架构、交互叙事技术 历史与档案 厂商史、经典作品考据、同人史、平台演进 产业与市场 销量分析、全球化发行、市场趋势、IP运营 玩家与社群 玩家心理、情感体验、社群生态、二次创作 跨媒介与比较 改编理论、媒介融合、比较研究…
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Galgame Research Journal
《Galgame Research Journal》(简称GRJ)是一本致力于视觉小说(Visual Novel)与美少女游戏(Galgame)研究的开放获取学术期刊,创刊于2026年。
本刊旨在为这一介于文学与游戏之间的独特媒介形态提供一个严肃、专业、跨学科的学术讨论平台。我们相信,Galgame不仅是娱乐产品,更是值得被认真对待的叙事艺术形式。
