存在之选择与选择之存在——Galgame的形而上学研究

摘要

本文试图将Galgame(美少女游戏)的互动叙事结构提升至形而上学的高度加以审视,论证其本质上构成了一种“存在论实验装置”——它通过选择支系统、多结局结构与重复游玩的制度化安排,为玩家提供了一个在操作层面上探究“存在何以可能”、“自由何以成立”、“他者何以显现”以及“时间何以经验”的交互式思想实验场域。本文融合模态形而上学(可能世界理论)、存在主义现象学(萨特、海德格尔、列维纳斯)与时间哲学(尼采的永恒回归),系统分析Galgame中蕴含的形而上学命题:选择作为自由之程序化演示、虚构角色的存在论地位、存档/读档机制对线性时间性的解构、以及玩家主体性在叙事宇宙中的诞生与消解。本文认为,Galgame的终极意义不在于它讲述了什么故事,而在于它作为一台“存在论机器”,邀请玩家在操作层面上亲身遭遇那些在哲学史上被反复追问的根本问题——而这些遭遇不是思辨的,而是实践的;不是理论的,而是体验的。

关键词:Galgame;形而上学;可能世界;存在主义;自由意志;时间性;他者

一、引言:虚拟深渊中的存在之问

哲学始于惊奇。亚里士多德如是说。然而,在数字媒介时代,哲学或许始于另一种经验——当我们面对屏幕上一个虚构角色的眼睛,当我们因为一个像素化的“她”的死亡而落泪,当我们反复读档试图“拯救”一个从未存在过的人——一个根本性的问题悄然浮现:这一切,究竟在何种意义上“是”的?

这个问题不再是“游戏是什么”的分类学问题,也不再是“游戏有何效果”的功能性问题。这是一个形而上学的问题——一个关乎存在本身之根基的问题。Galgame,这一以文字叙事为核心、以选择支为交互方式、以恋爱关系为表层目标的游戏类型,在其看似通俗的外表之下,隐藏着一台精密的形而上学机器。它不讲述关于存在的故事——它本身就是一种关于存在的操作化演示

本文试图系统地揭示Galgame的形而上学维度。我们将从五个核心的形而上学问题出发——每个问题对应一个哲学传统中的核心论域——论证Galgame如何为每一个问题提供了一个独特的、操作化的、体验性的“回答”或至少是“追问方式”。这五个问题是:可能性与现实性(模态形而上学)、自由与决定(自由意志哲学)、存在与虚无(存在主义本体论)、自我与他者(主体性哲学)、时间与永恒(时间形而上学)。我们将看到,Galgame并非这些哲学问题的“应用”或“例证”,而是它们的程序化等价物——在Galgame中,哲学问题不再是需要被“思考”的,而是需要被“执行”的。

二、可能性与现实性:模态形而上学的游戏化

2.1 莱布尼茨的遗产:何以这个世界而非其他

现代模态形而上学的奠基人莱布尼茨提出过一个著名的命题:现实世界是上帝从无数可能世界中选择出来的“所有可能世界中最好的一个”。这一命题预设了两个关键概念:其一,可能世界是真实存在的(至少在上帝的理智中);其二,选择是使某一个可能世界从可能性转化为现实性的操作。

Galgame的结构,几乎是对这一形而上学图景的精确复刻。在游戏的开始,玩家面对的是一个尚未“坍缩”的叙事可能性空间——所有角色线、所有结局、所有叙事路径都以叠加的方式并存于游戏系统之中。这是一个莱布尼茨式的可能性空间:无数可能世界等待被实现。而玩家的每一次选择,都是对这些可能世界的一次“筛选”——使某一个世界从潜在的“可能”转化为现实的“实际”,同时使其他世界退隐为“未被选择的可能”。

然而,Galgame与莱布尼茨的神学图景之间存在一个关键的差异。在莱布尼茨那里,选择者是全知全能的上帝——他知晓所有可能世界的一切细节,并能够根据至善原则做出最优选择。而在Galgame中,选择者(玩家)是有限的和无知的——ta不知道每个选项将通向什么样的世界,不知道哪个选择是“最优”的,甚至不知道“最优”的标准是什么。这种有限性使Galgame中的选择不再是“计算”,而是“冒险”。

2.2 大卫·刘易斯的挑战:可能世界是真实的吗

模态实在论者大卫·刘易斯提出了一个激进的命题:可能世界不仅是逻辑构造,而且是真实存在的实体——它们与现实世界一样具体、一样实在,只是与我们所在的现实世界在因果上是隔绝的。刘易斯的命题引发了一个根本性的形而上学追问:究竟是什么使一个世界成为“现实的”而另一个成为“仅仅是可能的”?

在Galgame中,这一问题被以一种独特的方式操作化了。对于一个第一次游玩的玩家而言,所有结局都“仅仅是可能的”——它们尚未被实现,尚未被“选择”。然而,一旦玩家做出了选择、抵达了一个结局,这个结局就从“可能的”转化为了“现实的”——至少对这位玩家的这一次游玩而言。但与此同时,其他结局仍然是“可能的”——它们仍然存在于游戏系统中,等待着被下一次游玩所“实现”。

这意味着,在Galgame中,“现实性”与“可能性”之间的界限不是固定的、本体论层面的,而是依赖于玩家的选择行为的。一个世界之成为“现实的”,仅仅是因为玩家选择了它;而一个世界之所以是“可能的”,仅仅是因为玩家尚未选择它。这使Galgame成为一台“现实化机器”——它将可能性与现实性之间的形而上学关系,转化为一个可操作、可重复、可体验的程序。

2.3 真结局与“最优世界”的复归

值得注意的是,许多Galgame设有一个“真结局”(True End)——它通常被设定为“真正的”结局,是叙事的最终真理,是玩家经历所有其他可能世界之后才能抵达的终极现实。真结局的结构,在形而上学层面呼应了莱布尼茨的“最优世界”概念。

然而,两者之间存在一个关键差异。在莱布尼茨那里,最优世界的“最优性”是给定的——它由上帝的全知所保证。而在Galgame中,真结局的“真理性”不是给定的,而是挣得的——玩家必须经历所有其他可能世界(包括那些悲剧性的、令人痛苦的Bad End),才能获得通往真结局的资格。这意味着,真结局之“真”,不是预先存在的本体论属性,而是玩家通过遍历可能性空间而建构起来的认知与情感成就。

这一结构揭示了一个深刻的形而上学洞见:现实性的意义不是给定的,而是在与可能性的对话中被建构的。真结局之所以“真”,恰恰是因为它是所有可能性的总和与超越——它包含了其他所有世界,同时又超越了它们。在这个意义上,Galgame的叙事宇宙提供了一种非莱布尼茨式的形而上学:不是一个预先设定的“最好的世界”,而是一个通过玩家的遍历性实践而被成就的世界。

三、自由与决定:选择的现象学与程序化宿命

3.1 选择的体验:自由的现象学基础

萨特在《存在与虚无》中提出了一个著名的命题:“人被判决为自由。”自由不是人的一种属性,而是人的存在方式本身——人就是他的选择。然而,萨特也敏锐地意识到,这种自由同时是一种重负:因为没有任何外在的法则可以为我决定什么是对的、什么是好的,我必须在每一个情境中自己做出选择,并为此承担全部责任。

Galgame玩家的选择体验,几乎是萨特式自由的一个精确的现象学模型。在每一个选择节点,玩家都面对着一种无根基的决断——没有先验的规则告诉我应该选择哪个选项,没有外在的权威可以替我担保某个选择是“正确的”。我必须自己做出决定,并且必须承担这个决定的全部后果(在Galgame中,这种“后果”以叙事走向和结局形态的方式被程序化地呈现)。

然而,Galgame中的选择与萨特所说的自由之间存在一个关键差异。在萨特那里,自由是绝对的——我的选择创造了我的本质,没有任何预先给定的框架可以限制我的选择。而在Galgame中,玩家的选择被限制在一个预先编码的可能性空间中——我只能从开发者提供的选项中进行选择,不能选择“选项之外的选项”。

3.2 程序化宿命:自由是否可能

这一限制引发了一个根本性的形而上学问题:Galgame中的选择,在何种意义上是“自由”的?

一方面,玩家的选择确实是“自由”的——ta可以自由地选择任何一个选项,可以自由地决定攻略哪个角色、走向哪个结局。游戏系统不会强迫玩家做出某个特定的选择。在这个意义上,Galgame提供了一种操作化的自由体验

另一方面,玩家的选择又是被预先决定的——所有选项、所有路径、所有结局都已经被开发者编码在游戏系统之中。玩家所谓的“选择”,不过是从一个有限的选项集合中“挑选”一个——而这个选项集合本身不是玩家创造的,而是被给定的。在这个意义上,Galgame中的选择似乎只是一种自由意志的幻象

这一悖论实际上触及了自由意志哲学中最核心的难题:在一个被因果律(或程序规则)所支配的世界中,自由意志如何可能? 在Galgame中,这一哲学难题被转化为一个可操作的程序性问题:在一个被代码所支配的系统中,玩家的选择行为究竟在何种意义上是“自由的”?

本文认为,Galgame对这一问题的“回答”是:自由不在于选择的无限制性,而在于选择的后果承担性。即使所有选项都是预先给定的,玩家仍然必须为自己的选择承担后果——这些后果以叙事走向、角色命运、结局形态的方式被程序化地呈现给玩家。在这个意义上,Galgame中的自由不是“创造可能性”的自由,而是“在选择中建构自我”的自由——正如同萨特所说,人是他的选择的总和。在Galgame中,玩家的“自我”正是在一系列选择的总和中被建构起来的——每一次选择都是对“我是谁”的一次定义。

3.3 Bad End的形而上学意义:自由的反面即是惩罚

如果说选择的自由定义了玩家的主体性,那么Bad End(坏结局)则呈现了自由的反面——选择的代价。在Galgame中,Bad End不是简单的“游戏失败”,而是一种对玩家选择的程序化否定:因为你的选择是错误的,所以叙事以悲剧告终。

从形而上学视角来看,Bad End具有两个层面的意义。

第一,它是自由的边界标记。 自由不是无限的——有些选择会导致悲剧,有些路径会走向死胡同。Bad End的存在划定了自由的空间:玩家可以在边界之内自由选择,但边界之外的路径已经被证明是“不可行的”。这种边界的划定,使自由获得了一种否定性的规定——自由不仅是“能够选择”,同时也是“知道什么不能选择”。

第二,它是意义的必要条件。 如果所有选择都通向Happy End,那么选择本身就失去了意义——因为无论我做什么,结果都是一样的。正是Bad End的存在——正是“错误选择的后果”——使选择获得了真正的重量和意义。在这个意义上,Bad End不是对自由的否定,而是自由得以成为自由的条件。这呼应了康德在《道德形而上学基础》中的一个核心洞见:道德法则的有效性,恰恰以违背它的可能性为前提。

四、存在与虚无:虚构角色之存在论地位

4.1 什么是“虚构存在”

Galgame的玩家经常会产生一种奇特的情感体验:为一个虚构角色流泪、为一个从未存在过的人感到心痛、为一个像素化形象“死去”而悲伤。这种体验在形而上学上引发了一个根本性的问题:虚构角色,在何种意义上是“存在的”?

传统的形而上学倾向于区分“实在存在”与“虚构存在”。实在存在(如我面前的桌子)占据时空位置,具有因果效力;虚构存在(如哈姆雷特)不占据时空位置,不具有因果效力——它只是存在于某个文本之中,存在于读者的想象之中。在这个意义上,虚构角色的“存在”似乎是一种次级的、依赖性的存在——它们只有通过读者的阅读行为才得以“存在”。

然而,Galgame的虚构角色呈现出一种不同于传统文学虚构角色的存在模式。在传统文学中,哈姆雷特的存在是固定的——无论我读多少遍,他的命运都不会改变。但在Galgame中,角色的存在是依赖于玩家的选择的——如果我不选择某条路线,某个角色可能在整个游戏中都不会出现;如果我选择了某条路线,某个角色的命运可能会被彻底改变。

4.2 海德格尔的“此在”与角色之存在

海德格尔在《存在与时间》中用“此在”(Dasein)一词来指称那种“对自己的存在有所作为”的存在者——人不仅是存在着的,而且是以一种“对存在有所理解”的方式存在着的。此在的本质在于它的“存在之领会”——它不是一个固定的实体,而是一个不断“成为自己”的过程。

将这一概念借用到Galgame中,我们可以说:Galgame中的角色不是“现成存在”的(vorhanden)——它们不是作为一个已经完成的、固定不变的对象而存在。相反,它们是“有待实现的”——它们的“本质”不是在游戏开始之前就被确定的,而是在玩家的选择过程中被逐步“成就”的。

这一观察揭示了一个深刻的形而上学平行:Galgame角色的存在模式,类似于海德格尔所说的此在的存在模式——都不是固定的、完成了的实体,而是在选择与行动中被不断建构的“在途中”的存在。只不过,此在的“自我建构”是在真实的历史时间中发生的,而角色的“自我建构”是在游戏的操作时间中发生的。

4.3 他者的面孔:列维纳斯与角色之“他异性”

法国哲学家列维纳斯提出了一个激进的命题:他者(the Other)是不可被同一化的——他者的他异性(alterity)超越了任何认知范畴的把握。他者的“面孔”不是一个可以被理解的对象,而是对我发出伦理呼唤的绝对他者。在列维纳斯看来,与他者的相遇是一种根本性的伦理经验——它超越了我的认知框架,将我置于一种不对称的、负有责任的关系之中。

Galgame中玩家与角色的关系,呈现出一种奇特的列维纳斯式的结构。玩家在游戏过程中所遭遇的角色,不是一个可以被完全理解、完全控制的“对象”——角色有自己的意志(即使这种“意志”是程序化的)、自己的命运、自己的情感需求。玩家不能完全“占有”角色——即使攻略成功,角色仍然保持其作为一个独立他者的地位。

尤其值得注意的是,在那些具有高度情感深度的Galgame中,玩家与角色之间的关系呈现出一种列维纳斯式的不对称性。玩家为角色付出、为角色牺牲、为角色的幸福而努力——这种付出不是基于互惠的逻辑(角色不会“回报”玩家),而是基于一种伦理性的、单向的奉献。在这个意义上,Galgame中的恋爱关系,不仅仅是“追求异性”的模拟,更是一种对他者之他异性的伦理遭遇

五、时间与永恒:存档、读档与永恒回归

5.1 尼采的永恒回归与Galgame的重复

尼采的“永恒回归”(Ewige Wiederkunft)是哲学史上最具有冲击力的思想实验之一:如果宇宙中的一切事件都会无限次地重复,如果每一种苦痛、每一次选择、每一个瞬间都将永恒地回归——你将以何种态度面对这一思想?

Galgame的玩家在某种意义上比尼采走得更远。在Galgame中,“永恒回归”不是思想实验,而是操作现实。当玩家完成一次游戏、抵达一个结局之后,ta可以选择重新开始——选择不同的路径、攻略不同的角色、尝试不同的选择。每一次重玩都是对同一叙事宇宙的一次“再次进入”,而每一次进入都产生了不同的结果。

然而,尼采的永恒回归与Galgame的重复之间存在一个关键差异。在尼采那里,永恒回归是不变的重复——同样的事情以完全相同的方式无限次发生。而在Galgame中,重复是差异化的重复——每一次重玩都选择不同的路径,进入不同的可能世界,产生不同的叙事结果。Galgame的重复不是“同一者的永恒回归”,而是“差异者的无限生成”。

5.2 存档/读档与线性时间的解构

Galgame的存档/读档机制,构成了一种对线性时间观的程序化解构。在传统叙事中,时间是线性的、不可逆的——事件按照“过去—现在—未来”的顺序展开,不能回溯、不能更改。但在Galgame中,存档/读档使时间变成了一种可操作的、可逆转的维度。

当我做出一个导致Bad End的选择时,我可以选择“读档”——回到选择之前的节点,做出不同的选择,从而避免悲剧。这种操作意味着:在Galgame中,“过去”不是固定的、不可更改的——它可以通过“读档”被重置,通过“重新选择”被改写。

这一机制引发了一个深刻的形而上学问题:在一个可以任意重置时间的叙事宇宙中,时间性本身的地位是什么? 在Galgame中,时间的意义不在于它的不可逆性(这是现实时间的关键特征),而在于它的可探索性——时间不是一条单行道,而是一个可以被反复遍历的“可能性空间”。玩家通过存档/读档机制,获得了对时间本身的某种“上帝视角”——可以看到所有可能的过去和未来,可以比较不同时间线之间的差异。

5.3 真结局的时间性:线性时间的复归与超越

值得注意的是,尽管Galgame提供了存档/读档机制来解构线性时间,但它的叙事结构本身最终又回归到一种线性时间观——这就是真结局的功能。真结局是叙事的最终定点:在抵达真结局之后,玩家通常不会再继续游玩(至少不再以同一目标游玩)。真结局标志着一次叙事旅程的终结——一种线性的、不可逆的完成。

然而,真结局的“终结”与普通结局的“终结”是不同的。普通结局只是某一条可能世界的终结——我还可以选择其他路径、进入其他世界。但真结局是整个叙事宇宙的终结——在经历所有可能世界之后,真结局将整个叙事宇宙“收束”为一个有意义的整体。在这个意义上,真结局的时间性不是“线性时间的回归”,而是对多元时间性的超越——它将所有碎片化的、分支的时间线统合为一个有意义的叙事整体。

这一结构呼应了海德格尔在《存在与时间》中提出的一个核心命题:此在的“本真性”(Eigentlichkeit)在于其对自身“向死存在”的领会——只有面对死亡的终极性,此在才能获得其存在的整体性。类似地,在Galgame中,只有面对叙事的“终结”(真结局),玩家才能获得对叙事宇宙的整体性领会。真结局就是Galgame的“死亡”——它使叙事获得了完整性,同时也使叙事终结。

六、主体性的诞生与消解:玩家作为存在论实体

6.1 我选择,故我是:选择与主体性的建构

笛卡尔的“我思故我在”奠定了现代哲学的主体性概念:主体是在反思性意识中被确证的——因为我在思考,所以我确认了自己的存在。然而,Galgame提供了一种不同的主体性确证方式:我选择,故我是

在Galgame中,玩家不是通过“思考”来确认自己的存在的——游戏系统并不会询问玩家“你是否存在”。相反,玩家是通过“选择”来确认自己的存在的——每一次选择都是主体性的一次宣告:是我在做选择,是我在决定叙事的走向,是我在承担选择的后果。没有选择,就没有玩家——玩家这个位置,正是在一系列选择行为的“空隙”中被建构起来的。

这一观察揭示了一个深刻的形而上学洞见:主体性不是先于行动的,而是在行动中被生成的。这不是说“我存在,所以我选择”——恰好相反,“我选择,所以我存在”。Galgame将这一命题操作化了:玩家的主体性不是在游戏开始之前就已经存在的,而是在每一次选择行为中被反复地、程序化地“确认”和“建构”的。

6.2 主体性的碎片化:在多世界之间漂泊

然而,Galgame的主体性建构过程并非一个单一的、线性的过程。在Galgame中,玩家的主体性被分散到多个可能世界之中——在每一条个人线中,玩家的“自我”都被重新定义:攻略这个角色时的“我”与攻略那个角色时的“我”是否真的是同一个“我”?

这一问题的形而上学意涵在于:Galgame中的主体性不是统一的、连续的,而是碎片化的、多元的。在每一条叙事路径中,玩家都在“成为”一个不同的人——有着不同的情感投入、不同的价值判断、不同的叙事身份。而当玩家在不同路径之间切换时,这些不同的“自我版本”之间并不存在一个统一的“元自我”来整合它们。

在这一点上,Galgame呈现了一种后现代的、非本质主义的主体性概念:主体不是一个固定的实体,而是一个由多重叙事自我构成的集合体。玩家的“自我”不是在游戏开始之前就已经确定的,而是在不同可能世界的穿行中被反复地、差异性地“生成”的。这呼应了德里达的“延异”概念——意义不是固定的,而是在能指链的差异运动中不断被推迟和再生产的。

6.3 真结局的元主体:遍历之后的自我整合

如果真结局在叙事层面统合了所有分支可能世界,那么它在主体性层面是否也提供了一种统合——一种对碎片化的玩家自我的“整合”?

当玩家经历了所有个人线、所有结局之后,ta不再是那个第一次进入游戏的“新手玩家”。ta已经拥有了关于所有可能世界的知识,已经经历了所有不同的情感体验,已经“成为”了所有不同版本的自我。在抵达真结局的时刻,玩家面临着一种独特的主体性经验:同时意识到自己是所有自我版本的总和,同时又超越了每一个具体的版本

这种经验类似于精神分析中所说的“自我整合”——不是回归到一个原初的、统一的自我,而是在承认自我的碎片化和多元性之后,仍然能够形成一个有意义的、整体的自我认同。Galgame提供了一个实践性的、操作化的自我整合程序:通过遍历所有可能世界,玩家不仅“知道了所有故事”,更“成为了所有自我”——而真结局的时刻,正是所有碎片化自我汇聚为一个人格整体的时刻。

七、结论:Galgame作为形而上学机器

本文试图论证的核心命题是:Galgame不仅是一种娱乐媒介,更是一台形而上学机器——一台通过其系统化的叙事结构来操作化地演示、探究和体验形而上学根本问题的程序性装置。

这一论证可以从五个核心的形而上学论域来理解:

在模态形而上学层面,Galgame通过其多结局结构,将“可能性与现实性”之间的关系转化为一个可操作的程序——玩家通过选择行为不断地将可能世界“现实化”,同时使其他世界“悬置”为可能性。Galgame提供了一个莱布尼茨式的思想实验的操作化版本:在一个由多重可能世界构成的宇宙中,选择者(玩家)通过有限的和无知的决断,反复地“实现”不同的世界。

在自由意志哲学层面,Galgame通过其选择支系统,将“自由与决定”的悖论转化为一个体验性的困境——玩家的选择既是“自由的”(可以任意选择),又是“被决定的”(选项是预编码的)。Galgame对这一悖论的“回答”是:自由不在于选项的无限性,而在于对选择之后果的承担。在这个意义上,Galgame中的自由不是本体论的,而是伦理的。

在存在主义本体论层面,Galgame通过其虚构角色的存在模式,呈现了一种独特的“存在与虚无”的辩证法——角色的存在不是给定的、固定的,而是在玩家的选择过程中被逐步“成就”的。这种存在模式类似于海德格尔所说的“此在”——一种通过自己的选择来建构自身存在方式的“在途中”的存在。

在主体性哲学层面,Galgame通过其多路径结构,将玩家主体性呈现为一种碎片化的、多元的、非本质主义的存在——玩家在不同的叙事路径中“成为”不同的自我,而这些不同版本的自我之间不存在一个统一的“元自我”来整合它们。Galgame提供了一种后现代的主体性模型:主体不是起源,而是效果。

在时间形而上学层面,Galgame通过其存档/读档机制和真结局结构,对线性时间观进行了程序化的解构与重构——时间在Galgame中不再是不可逆的单行道,而是可以被反复遍历、重置和探索的可能性空间。然而,真结局的终极闭合又使一种新的线性时间观得以复归——这种复归不是对线性时间的简单返回,而是对多元时间性的超越性统合。

当然,本文的分析仍然面临诸多局限。首先,本文主要聚焦于传统意义上的“剧情作”Galgame,对于“废萌作”或“拔作”等亚类型是否同样适用这一形而上学分析框架,仍有待进一步探讨。其次,本文的论证主要基于对叙事结构的理论分析,缺乏对玩家实际体验的实证研究支持——未来的研究可以通过现象学访谈、问卷调查等方法,验证玩家在Galgame中是否确实体验到了本文所描述的形而上学维度。最后,本文的分析主要是哲学性的,未能充分探讨Galgame的社会、文化和政治维度——这些维度同样具有重要的理论价值。

尽管存在这些局限,本文希望表明:将Galgame理解为形而上学机器,不仅为这一媒介提供了一种新的理论阐释框架,更揭示了它作为一种文化实践可能具有的哲学深度。在一个技术媒介日益渗透人类存在经验的时代,Galgame或许为我们提供了一种宝贵的实验性场所——在这里,最古老的形而上学问题(自由、存在、时间、他者)与最新的数字技术(交互叙事、程序化生成、虚拟存在)得以相遇,而相遇的产物,是一种不同于传统哲学思辨的、操作化的、体验性的“存在之知”。

在Galgame的叙事宇宙中穿行的玩家,不仅仅是在“玩一个游戏”或“读一个故事”——ta正在以一种最为切己的方式,遭遇着那些决定了“何为存在”、“何为自由”、“何为他者”、“何为时间”的根本性力量。在这个意义上,Galgame的终极意义或许不在于它讲述了什么故事,而在于它使玩家成为了一个存在论的实践者——通过在可能世界之间的反复穿行,在自由与宿命之间的艰难抉择,在他者面孔面前的伦理回应,玩家获得了一种不同于理论思考的、活生生的“存在之领会”。

而这,或许正是形而上学在数字时代的可能形态。

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